Colonos
de Catán o porque un juego de mesa destruye matrimonios y disgrega familias
Algunos datos
Los colonos de Catán (en alemán Die Siedler von Catan) vió la luz en 1995 de manos
de Klaus
Teuber, con la empresa alemana Kosmos.
En un principio, Kaus Teuber ideó el juego
para poder transmitir su fascinación por las aventuras, de manera que se tenía
que viajar por mar para descubrir la isla, explorarla, con lo que se iba
formando el tablero a medida que avanzaba el juego y luchar con los otros
jugadores para conquistarla. El problema es que no era posible guardar todas
las piezas del tablero en una caja. En una caja práctica digo, de tamaño
adecuado para desplazar. ¿Os imagináis?
-
Tío, vamos a echarnos una
partidilla a Colonos.
-
¡Hala, sí! Voy a por la furgo para llevar la caja de 25
kilos del juego.
Además que las partidas se hacían muy largas.
-
Perfecto, mientras voy llamando al
trabajo para pedir una semana de vacaciones.
Así que Klaus pensó, por el bien de las
lumbares de sus jugadores, dividir el juego en tres fases:
-
Colonos de Catán, donde se
desarrolla el comercio y el crecimiento de la isla
-
Entdecker (Descubridor) sobre la
colonización
-
Loenherz (Dominio) donde se lucha
por el control de la isla.
El juego tuvo tal éxito que se ha editado al
checo, catalán, danés, esloveno, español, francés, griego, húngaro, rumano,
inglés, italiano, japonés, noruego, portugués, ruso, hebreo o sueco.
En España lo distrbuye Devir, con algunas
diferencias respecto al alemán, como que las piezas son de plástico (el alemán
son de madera) o que las piezas de mar vienen en marco fijo y no en piezas
sueltas.
Además de en juego de mesa se puede jugar en PC, móvil o Tablet,
Playstation, Xbox y Nintendo DS, así como para Ipad e Iphone.
Y existen versiones en cartas, de viaje, en
tres dimensiones, para dos jugadores y varias versiones no traducidas al
español de Catan Junior, con escenarios tan chulos como el espacio o históricas
(Alejandro Magno, Roma o Troya).
¿Qué es lo que hace que Colonos sea tan
popular?
Tiene unas reglas sencillas pero un desarrollo
complicado. Me explico. El objetivo del juego es expandirte por el territorio
mediante transacciones comerciales y la construcción de poblados y ciudades
para obtener 10 puntos de victoria. ¿El
problema? Que hay otros jugadores que intentan hacer lo mismo. La estrategia es
conseguir tus materiales de construcción y obstaculizar el paso del resto de
jugadores para ser el primero que acabe con esos 10 puntos de victoria.
La partida empieza montando el tablero.
Se colocan las seis piezas de agua que
formaran el mar de Catán, con sus puertos donde se pueden mejorar las
condiciones de comercio, pudiendo vender a 3:1 o incluso materias concretas de
2:1. Dentro del marco del mar, se monta la isla, que se compone de fichas
hexagonales con diferentes terrenos, de los que se recogen las diferentes
materias primas:
-
Bosque del que se obtiene Madera
-
Prado del que se obtiene Ovejas
-
Cultivos del que se obtiene Trigo
-
Colinas del que se obtiene
ladrillo
-
Montañas del que se obtiene Piedra
-
Desierto, hogar del temible Ladrón
Encima de cada ficha se coloca en orden
alfabético, empezando por una de las fichas exteriores de la isla y en espiral
hasta el centro, las fichas que tienen una letra en una cara y un número en
otra, menos en la ficha del desierto (ahí vive el ladrón y no genera materia
prima). Al girarlas, a cada hexágono le corresponde un número, que va asociado
al resultado de una tirada de dos dados de seis caras. De esta manera, los
números más probables en salir en la tirada son el seis y el ocho, y serán los
materiales que más abundantemente se recogerán. Esos terrenos serán codiciados
por todos los jugadores, así que hay que ser avispados al elegir los terrenos.
Las fichas marcadas con el dos o el doce es menos probable que salgan y serán
materiales menos abundantes.
En cada partida, la distribución de los
terrenos y su disponibilidad serán diferentes, haciendo que, por ejemplo,
cierta materia prima esté en una sola zona del mapa, haciendo que solo sea
accesible para un jugador, o que tenga asignado un número que sale poquito y
sea un recurso muy demandado. Cada partida exige adaptarse al tablero y
utilizar diferentes estrategias.
En la ficha del desierto colocamos la figura
del Ladrón, que maldita sea su estampa, hará más divertido el juego.
Cada jugador tiene en reserva piezas de
poblado, ciudad y carreteras. Además recibe una tarjeta con las fórmulas de
construcción. A saber:
-
Carretera: Madera y Ladrillo
-
Poblado: Ladrillo, Madera, Trigo y
Oveja
-
Ciudad para sustituir un poblado:
2 Trigos y 3 Piedras
-
Carta de progreso: Trigo, Oveja y
Piedra
Normas de construcción:
Los pueblos y ciudades se colocan en las
encrucijadas (uno de los 6 vértices de los hexágonos), mientras que las
carreteras se colocan en los lados o aristas (uno de los 6 lados del hexágono).
No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los
pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que
poder construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, aunque no sea
de nuestro color.
Para acabar de colocar las piezas en el
tablero, se ha construir unos núcleos urbanos iniciales. Todos los jugadores
tiran un dado de seis caras (o el que tengáis más a mano, que no nos vamos a
poner quisquillosos) y empieza el que saque el número más alto.
En la primera ronda de colocación de poblado y
carretera, el primer jugador coloca un
poblado y una carretera donde mejor le parezca. En este momento de gran
expectación, los demás jugadores cruzan los dedos, se tapan los ojos o intentan
distraer al jugador en cuestión. Como
hemos dicho antes, hay que tener en cuenta los materiales con mejor
probabilidad de salir, así como la disponibilidad de todos los recursos. El
siguiente jugador, hace lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan
colocado un poblado y una carretera. En estos momentos ya hay malas caras,
bufidos y chirriar de dientes.
La segunda ronda también se coloca una ficha
de poblado y otra carretera, pero esta vez en el sentido contrario. Empieza
poniendo el último que colocó y las últimas fichas las coloca el primer
jugador. Cada jugador recibe las materias primas del último poblado colocado.
Si tu poblado tiene influencia en un 2 o un 12, alégrate, es probable que no
vuelvas a recibir nada de este terreno.
Además de las cartas de materia prima, hay
otras cartas que facilitan el juego: las cartas de progreso. Entre ellas
podemos encontrar:
-
Carta de Caballero: funciona igual
que obtener un siete en los dados, excepto que no se ha descartar el que tenga
más de siete cartas.
-
Carta de Monopolio: todos los
demás jugadores han de dar al que tenga esta carta toda la materia prima a su
elección. Odio profundo cuando sale esta carta. Menos cuando me sale a mí,
claro.
-
Construcción de calle: permite
construir dos carreteras automáticamente.
-
Invención o progreso: se pueden
coger dos materias primas de la caja.
-
Puntos de victoria: Dan puntos de
victoria automáticos. Representan edificios emblemáticos como el mercado.
¡Y estamos listos para empezar!
Cada turno se realiza en 5 fases:
-
Si se tiene carta de caballero se
puede jugar antes de lanzar los dados
-
Lanzar los dos dados de seis y
sumar el resultado
-
Si el resultado es:
o
Diferente a siete: El resultado
marca el terreno que produce materia prima. Todos los poblados que tengan
influencia en ese terreno recogen su producción, aunque no sea el jugador que
ha lanzado los dados. Si se tiene un poblado, se recoge una carta de materia
prima. Si se tiene una ciudad, se recogen dos. ¡Viva! Recordar que ni el
desierto ni el mar tienen producción.
o
Siete: El ladrón. #sarcasmo ON#
Ese magnífico personaje que está para colaborar altruistamente con el jugador
para conseguir un imperio. #sarcasmo OFF#
Cuando al tirar los dados el resultado es siete, aparece el
ladrón, que al principio de la partida está en el desierto. Todos los jugadores
que tengan más de siete cartas de materias primas deben descartarse de la
mitad, redondeando hacia abajo. Divertido, ¿eh? Imagina al pobre jugador, que
después de sangre, sudor y lágrimas ha conseguido por fin tener las tres
piedras y los dos trigos para poder desarrollar una bonita ciudad con vistas al
mar, ve frustrado sus ambiciones inmobiliarias por un rufián asaltacaminos sin
oficio ni beneficio. Pues bien, eso no es todo. Además, el jugador que ha
tenido la suerte de sacar el siete puede bloquear un terreno colocando el ladrón
en él, de manera que si por azares del destino saliera el número bloqueado,
el/los jugador/es que tengan poblados en ese terreno no podrían beneficiarse de
su producción. ¿Cómo os quedáis? ¡Pues hay más! El jugador que ha movido al
ladrón puede robar una carta de la mano de uno de los jugadores que tengan
construidos poblados o ciudades en el terreno bloqueado. Los caminos están de
un peligroso hoy en día…
-
Con las materias primas de la mano
se puede construir siguiendo la guía de construcción o comerciar. Con el
comercio exterior o marítimo se pueden cambiar cuatro materias primas iguales
por una carta de materia prima. En los puertos viene marcado si el cambio es
3:1 (tres cartas iguales de materia prima por una carta de materia prima) o 2:1
con cierta materia prima en concreto. Con el comercio interior, el intercambio
sería con otro jugador… ahí no hay reglas más que la picaresca propia de cada
uno.
Y seguiríamos así hasta que algún jugador
sumara los puntos necesarios para ganar.
Como hemos dicho, el objetivo del juego es obtener 10 puntos de victoria:
-
Cada poblado da un punto de
victoria
-
Cada ciudad da dos puntos de
victoria
-
Además si se construyen más de 5
carreteras se obtiene el título de Gran Ruta Comercial. Si otro jugador
superara esa longitud, evidentemente se le traspasaría el título. Da dos puntos
de victoria
-
El primer jugador que utilice tres
de sus caballeros recibe el título de Gran Ejército de Caballería, que da dos
puntos de victoria. Igual que con la ruta comercial, si otro jugador supera el
número de caballeros, se pasaría el título al nuevo ejército.
-
Las cartas de progreso que dan
puntos no se han de descubrir hasta el recuento de puntos, para que el resto de
jugadores se confíen. Es lo que se dice tener un as en la manga.
Esto da pie a diferentes estrategias para
ganar, ya sea intentar construir el máximo de ciudades, acaparar terrenos con
cierta materia para frenar el avance de los demás, robar cartas de progreso
para acumular puntos o caballeros para montar un gran ejecito…
Es un juego ideal para jugar en familia y
poner a prueba los fuertes lazos del amor y la convivencia.
-
Ahora necesitas madera, ¿eh? Un
palo te voy a dar.
-
Pero mamá…
-
Mira que no darle trigo a tu
madre, que se ha sacrificado tanto por ti…
-
Da igual, que ya lo cam…
-
Un hijo egoísta, ¡eso es lo que
tengo! Ya verás cuando me salga un siete.