lunes, 8 de mayo de 2017

Colonos de Catán o porque un juego de mesa destruye matrimonios y disgrega familias


Colonos de Catán o porque un juego de mesa destruye matrimonios y disgrega familias


Algunos datos 
Los colonos de Catán (en alemán Die Siedler von Catan) vió la luz en 1995 de manos de Klaus Teuber, con la empresa alemana Kosmos.

En un principio, Kaus Teuber ideó el juego para poder transmitir su fascinación por las aventuras, de manera que se tenía que viajar por mar para descubrir la isla, explorarla, con lo que se iba formando el tablero a medida que avanzaba el juego y luchar con los otros jugadores para conquistarla. El problema es que no era posible guardar todas las piezas del tablero en una caja. En una caja práctica digo, de tamaño adecuado para desplazar. ¿Os imagináis?

-        Tío, vamos a echarnos una partidilla a Colonos.

-        ¡Hala, sí! Voy  a por la furgo para llevar la caja de 25 kilos del juego.

Además que las partidas se hacían muy largas.

-        Perfecto, mientras voy llamando al trabajo para pedir una semana de vacaciones.

Así que Klaus pensó, por el bien de las lumbares de sus jugadores, dividir el juego en tres fases:

-        Colonos de Catán, donde se desarrolla el comercio y el crecimiento de la isla

-        Entdecker (Descubridor) sobre la colonización

-        Loenherz (Dominio) donde se lucha por el control de la isla.

El juego tuvo tal éxito que se ha editado al checo, catalán, danés, esloveno, español, francés, griego, húngaro, rumano, inglés, italiano, japonés, noruego, portugués, ruso, hebreo o sueco.

En España lo distrbuye Devir, con algunas diferencias respecto al alemán, como que las piezas son de plástico (el alemán son de madera) o que las piezas de mar vienen en marco fijo y no en piezas sueltas.

Además de en juego de mesa  se puede jugar en PC, móvil o Tablet, Playstation, Xbox y Nintendo DS, así como para Ipad e Iphone.

Y existen versiones en cartas, de viaje, en tres dimensiones, para dos jugadores y varias versiones no traducidas al español de Catan Junior, con escenarios tan chulos como el espacio o históricas (Alejandro Magno, Roma o Troya).




El juego

¿Qué es lo que hace que Colonos sea tan popular?

Tiene unas reglas sencillas pero un desarrollo complicado. Me explico. El objetivo del juego es expandirte por el territorio mediante transacciones comerciales y la construcción de poblados y ciudades para obtener 10 puntos de victoria.  ¿El problema? Que hay otros jugadores que intentan hacer lo mismo. La estrategia es conseguir tus materiales de construcción y obstaculizar el paso del resto de jugadores para ser el primero que acabe con esos 10 puntos de victoria.

La partida empieza montando el tablero.

Se colocan las seis piezas de agua que formaran el mar de Catán, con sus puertos donde se pueden mejorar las condiciones de comercio, pudiendo vender a 3:1 o incluso materias concretas de 2:1. Dentro del marco del mar, se monta la isla, que se compone de fichas hexagonales con diferentes terrenos, de los que se recogen las diferentes materias primas:

-        Bosque del que se obtiene Madera

-        Prado del que se obtiene Ovejas

-        Cultivos del que se obtiene Trigo

-        Colinas del que se obtiene ladrillo

-        Montañas del que se obtiene Piedra

-        Desierto, hogar del temible Ladrón

Encima de cada ficha se coloca en orden alfabético, empezando por una de las fichas exteriores de la isla y en espiral hasta el centro, las fichas que tienen una letra en una cara y un número en otra, menos en la ficha del desierto (ahí vive el ladrón y no genera materia prima). Al girarlas, a cada hexágono le corresponde un número, que va asociado al resultado de una tirada de dos dados de seis caras. De esta manera, los números más probables en salir en la tirada son el seis y el ocho, y serán los materiales que más abundantemente se recogerán. Esos terrenos serán codiciados por todos los jugadores, así que hay que ser avispados al elegir los terrenos. Las fichas marcadas con el dos o el doce es menos probable que salgan y serán materiales menos abundantes.

En cada partida, la distribución de los terrenos y su disponibilidad serán diferentes, haciendo que, por ejemplo, cierta materia prima esté en una sola zona del mapa, haciendo que solo sea accesible para un jugador, o que tenga asignado un número que sale poquito y sea un recurso muy demandado. Cada partida exige adaptarse al tablero y utilizar diferentes estrategias.

En la ficha del desierto colocamos la figura del Ladrón, que maldita sea su estampa, hará más divertido el juego.

Cada jugador tiene en reserva piezas de poblado, ciudad y carreteras. Además recibe una tarjeta con las fórmulas de construcción. A saber:

-        Carretera: Madera y Ladrillo

-        Poblado: Ladrillo, Madera, Trigo y Oveja

-        Ciudad para sustituir un poblado: 2 Trigos y 3 Piedras

-        Carta de progreso: Trigo, Oveja y Piedra

Normas de construcción:

Los pueblos y ciudades se colocan en las encrucijadas (uno de los 6 vértices de los hexágonos), mientras que las carreteras se colocan en los lados o aristas (uno de los 6 lados del hexágono). No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que poder construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, aunque no sea de nuestro color.

Para acabar de colocar las piezas en el tablero, se ha construir unos núcleos urbanos iniciales. Todos los jugadores tiran un dado de seis caras (o el que tengáis más a mano, que no nos vamos a poner quisquillosos) y empieza el que saque el número más alto.

En la primera ronda de colocación de poblado y carretera,  el primer jugador coloca un poblado y una carretera donde mejor le parezca. En este momento de gran expectación, los demás jugadores cruzan los dedos, se tapan los ojos o intentan distraer al jugador en cuestión.  Como hemos dicho antes, hay que tener en cuenta los materiales con mejor probabilidad de salir, así como la disponibilidad de todos los recursos. El siguiente jugador, hace lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan colocado un poblado y una carretera. En estos momentos ya hay malas caras, bufidos y chirriar de dientes.

La segunda ronda también se coloca una ficha de poblado y otra carretera, pero esta vez en el sentido contrario. Empieza poniendo el último que colocó y las últimas fichas las coloca el primer jugador. Cada jugador recibe las materias primas del último poblado colocado. Si tu poblado tiene influencia en un 2 o un 12, alégrate, es probable que no vuelvas a recibir nada de este terreno.

Además de las cartas de materia prima, hay otras cartas que facilitan el juego: las cartas de progreso. Entre ellas podemos encontrar:

-        Carta de Caballero: funciona igual que obtener un siete en los dados, excepto que no se ha descartar el que tenga más de siete cartas.

-        Carta de Monopolio: todos los demás jugadores han de dar al que tenga esta carta toda la materia prima a su elección. Odio profundo cuando sale esta carta. Menos cuando me sale a mí, claro.

-        Construcción de calle: permite construir dos carreteras automáticamente.

-        Invención o progreso: se pueden coger dos materias primas de la caja.

-        Puntos de victoria: Dan puntos de victoria automáticos. Representan edificios emblemáticos como el mercado.

¡Y estamos listos para empezar!



Cada turno se realiza en 5 fases:

-        Si se tiene carta de caballero se puede jugar antes de lanzar los dados

-        Lanzar los dos dados de seis y sumar el resultado

-        Si el resultado es:

o   Diferente a siete: El resultado marca el terreno que produce materia prima. Todos los poblados que tengan influencia en ese terreno recogen su producción, aunque no sea el jugador que ha lanzado los dados. Si se tiene un poblado, se recoge una carta de materia prima. Si se tiene una ciudad, se recogen dos. ¡Viva! Recordar que ni el desierto ni el mar tienen producción.



o   Siete: El ladrón. #sarcasmo ON# Ese magnífico personaje que está para colaborar altruistamente con el jugador para conseguir un imperio. #sarcasmo OFF#



Cuando al tirar los dados el resultado es siete, aparece el ladrón, que al principio de la partida está en el desierto. Todos los jugadores que tengan más de siete cartas de materias primas deben descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo. Divertido, ¿eh? Imagina al pobre jugador, que después de sangre, sudor y lágrimas ha conseguido por fin tener las tres piedras y los dos trigos para poder desarrollar una bonita ciudad con vistas al mar, ve frustrado sus ambiciones inmobiliarias por un rufián asaltacaminos sin oficio ni beneficio. Pues bien, eso no es todo. Además, el jugador que ha tenido la suerte de sacar el siete puede bloquear un terreno colocando el ladrón en él, de manera que si por azares del destino saliera el número bloqueado, el/los jugador/es que tengan poblados en ese terreno no podrían beneficiarse de su producción. ¿Cómo os quedáis? ¡Pues hay más! El jugador que ha movido al ladrón puede robar una carta de la mano de uno de los jugadores que tengan construidos poblados o ciudades en el terreno bloqueado. Los caminos están de un peligroso hoy en día…

-        Con las materias primas de la mano se puede construir siguiendo la guía de construcción o comerciar. Con el comercio exterior o marítimo se pueden cambiar cuatro materias primas iguales por una carta de materia prima. En los puertos viene marcado si el cambio es 3:1 (tres cartas iguales de materia prima por una carta de materia prima) o 2:1 con cierta materia prima en concreto. Con el comercio interior, el intercambio sería con otro jugador… ahí no hay reglas más que la picaresca propia de cada uno.

Y seguiríamos así hasta que algún jugador sumara los puntos necesarios para ganar.

Como hemos dicho, el objetivo del  juego es obtener 10 puntos de victoria:

-        Cada poblado da un punto de victoria

-        Cada ciudad da dos puntos de victoria

-        Además si se construyen más de 5 carreteras se obtiene el título de Gran Ruta Comercial. Si otro jugador superara esa longitud, evidentemente se le traspasaría el título. Da dos puntos de victoria

-        El primer jugador que utilice tres de sus caballeros recibe el título de Gran Ejército de Caballería, que da dos puntos de victoria. Igual que con la ruta comercial, si otro jugador supera el número de caballeros, se pasaría el título al nuevo ejército.

-        Las cartas de progreso que dan puntos no se han de descubrir hasta el recuento de puntos, para que el resto de jugadores se confíen. Es lo que se dice tener un as en la manga.

Esto da pie a diferentes estrategias para ganar, ya sea intentar construir el máximo de ciudades, acaparar terrenos con cierta materia para frenar el avance de los demás, robar cartas de progreso para acumular puntos o caballeros para montar un gran ejecito…

Es un juego ideal para jugar en familia y poner a prueba los fuertes lazos del amor y la convivencia.

-        Ahora necesitas madera, ¿eh? Un palo te voy a dar.

-        Pero mamá…

-        Mira que no darle trigo a tu madre, que se ha sacrificado tanto por ti…

-        Da igual, que ya lo cam…

-        Un hijo egoísta, ¡eso es lo que tengo! Ya verás cuando me salga un siete.




martes, 2 de mayo de 2017

Zombicide

ZOMBICIDE
Iñaki Sánchez

ORIGEN:

Zombicide es un juego colaborativo para 1 a 6 jugadores de edades a partir de 13 años. La duración del juego varía entre 30 minutos hasta 4 horas dependiendo de la misión. La primera temporada apareció financiada por crowfdunding en 2012.



El juego actualmente tiene tres temporadas (Cada temporada suele estar compuesta por un pack de juego básico autojugable y una expansión). Tanto los juegos básicos como las expansiones son completamente compatibles entre ellas y sólo basta con mezclar las cartas para jugar con las distintas temporadas.



Estas son las distintas expansiones que existen hasta la fecha:
- La primera temporada sólo estaba compuesta por el primer juego básico.
- En la segunda incluye un pack básico (Prison Outbreak) y una expansión (Toxic City Mall).
- En la tercera incluye un pack básico (Rue Morgue) y una expansión (Angry Neighbors).

También hay varios conjuntos adicionales que cumplimentan las tres temporadas



ESTETICA:

El juego tiene un coste entorno a 80 euros, la caja contiene todo lo necesario para poder jugar, consta de unos tableros intercambiables que forman los escenarios, miniaturas (supervivientes y zombies), cartas (Zombi, Equipo y Herida), dados, instrucciones y fichas de personajes.

Todo el juego tiene una estética de mundo post apocalíptico, las figuras vienen todas listas para jugar, pero los más aficionados podrán pintar y decorar todas las miniaturas. Las fichas de personajes tienen en su parte posterior un espacio para la creación de tu propio superviviente.




METODO DE JUEGO:
En las instrucciones a demás de la explicación del juego vienen varias misiones que te detallan la ordenación de los tableros de escenario (formando calles y edificios) y las reglas de la misión.

Cada jugador tiene una figura de superviviente, la ficha y un marcador de experiencia.

La misión te indicara por donde debes comenzar la aventura, como debes terminarla y por donde.

El desarrollo del juego consta de rondas en la que por turnos cada superviviente realizara cuatro acciones (desplazarse, atacar, búsqueda de objetos, etc.) tras acabar cada supervivientes sus acciones, es el turno de los zombies que pueden realizar una o dos acciones dependiendo del tipo, siempre con unas reglas básicas (desplazándose hacia la zona de los supervivientes o atacando al más cercano), posteriormente se sacaran más zombies( cartas zombi) en las zonas que indique la misión, acabando la ronda y comenzando de nuevo por los supervivientes, de esta forma se continua hasta que se supera la misión o los zombies ganan la partida.

Los supervivientes necesitaran armas (cartas de equipo) para atacar a los zombies que conseguirán buscando en los edificios.




La velocidad del juego depende en gran medida del nivel de los jugadores, ya que cuando un superviviente mata a un zombi mejora su experiencia y a mayor numero de experiencia mayor numero de zombies en la misión. Si el nivel de zombies en juego es muy alto el juego se ralentiza demasiado.

CONCLUSION:

Para todos aquellos como un servidor enganchado con el mundo Walking Dead y similares, es una muy buena forma de poder vivir en primera persona una estas aventuras. Al ser un juego cooperativo te permite cambiar tu forma de ver los juegos de mesa pasando de competir con tus amigos a hacerlo con el juego, esto que en principio puede parecer extraño, con el paso de las misiones se convierte en algo natural y divertido.

Un juego totalmente recomendable a pesar de su precio, ya que la web oficial permite descargar nuevas misiones de forma gratuita.




domingo, 1 de noviembre de 2015

Carcassonne




Origen:
El juego Carcassonne toma su nombre de un maravilloso pueblo de Francia, Carcasona (Carcassonne en francés). Éste luce un fantástico castillo que hace las delicias del visitante y que inspira el porqué de la estética de este juego.
Allá por 2000, Klaus-Jürgen Wrede, esloveno, creó un juego basado en crear un mapa donde el secreto del ocio está en el reparto de puntuación según la estrategia que siguiera cada jugador colocando muñequitos en ciudades, caminos o campo (granjas) al crear un mapa ficha a ficha. Cada juego inspira un mapa nuevo debido a que las fichas se eligen aleatoriamente de una bolsa.

Estética:
El aspecto del juego es bastante sencillo. Es un juego que cuesta 20 euros, y la caja trae lo necesario. Unos muñequitos de colores hechos de madera, las fichas, las instrucciones y una estructura para sujetar las fichas en relativo orden cuando se guarda. Alguna versión más lujosa añade un saquito de tela para mezclar las fichas.

Las ilustraciones son de estética clásica, en acuarelas, que da luminosidad a los dibujos, y sin mucha complicación, pero funcionan a las mil maravillas. Y la imagen del mapa acaba siendo visual, rápida, fresca gracias al estilo de las acuarelas y que facilita jugar con rapidez.
Método de juego:
Es un juego que sin expansiones permite jugar a entre 2 y 5 jugadores. Una expansión ofrece la posibilidad de un sexto jugador.

Las partidas comienzan con un reparto de los muñequitos de colores para cada participante y la primera pieza del mapa que se creará turno a turno. Las piezas se pondrán seleccionando aleatoriamente cada jugador una de una bolsa. La pieza puede tener, ciudad, camino, campo y abadías. En ocasiones solo uno de ellos y en otras ocasiones, varios. Las piezas han de coincidir con las de alrededor, formando ciudades sin bloquear caminos, alargando caminos sin que suponga un corte brusco con otras piezas, y rodeando abadías con terreno correctamente conectado. Mientras, podremos decidir si colocamos un personaje en el terreno que estemos creando.

Los personajes solo se pueden poner si el espacio creado es exclusivo de ese personaje, de modo que si se cerrara esa ciudad, camino o campo en ese mismo momento, ningún otro muñequito lo compartiera. Otro tema es que al añadir otra pieza más adelante, se unan zonas que antes estaban aisladas y varios muñequitos compartan ese espacio. Este es el quid de la cuestión. Ahí está el juego, en conseguir quedarte con los puntos colocando estratégicamente los muñecos para que arrebaten puntos a otros jugadores.

Crear ciudades con muñequito otorga una recompensa en puntos; acabar caminos con muñequito da puntos; y al final del juego, se recogen puntos de ciudades y caminos no resueltos y del reparto de granjeros que, una vez puestos en tablero en partida, no se pueden recoger hasta el final. La suma da el resultado que define al ganador de la partida.

Es un formato muy sencillo, que se puede aderezar con ciertos añadidos, como las abadías, el río, y expansiones varias, y que ofrece el disfrute con partidas de entre 30 y 75 minutos.

Conclusión:
Es un juego de una estrategia muy simple pero muy sutil. No lleva grandes complicaciones pues su funcionamiento es muy básico y accesible casi a cualquiera desde la primera partida.

En mi opinión es un juego merecedor de un lugar en la historia de los juegos de mesa. Es entretenido y da pie a conversaciones mientras se crea el mapa y finaliza partidas con un deseo fantástico de revancha. La resolución de puntos no suele llevar discrepancias porque los errores y los intentos de trampas (siempre sin querer, claro) se suelen detectar casi en el momento. Y el ganador suele ganar por una mezcla de buena estrategia y suerte. Vamos, un juego de 10.